Gaming og spilindustrien

Forstå menneskerne bag skærmen og hvor regelmæssigt danskernes egentlig spiller. Vi omsætter indsigter i spilleradfærd til oplevelser og forretningsmæssig vækst - fra brugeroplevelser til segmentering, prisstrategi og globale markedsanalyser.

Indsigter i spilleradfærd og oplevelser,
danner grundlaget for vækst

Gaming er et af Danmarks hurtigst voksende mediemarkeder og et af de mest misforståede. Over tre millioner danskere spiller månedligt, men de fleste identificerer sig aldrig som gamere. De spiller på mobilen inden sengetid, i sofaen efter arbejde og i toget på vej hjem. For dem er gaming ikke en hobby. Det er en pause.

Det skaber en fundamental udfordring for publishers, udviklere og retailers: markedet er langt større end det ser ud til men også langt mere fragmenteret. Nye platforme, abonnementsmodeller og mobile spiloplevelser ændrer konstant på, hvem der spiller, hvad de forventer, og hvornår de er villige til at betale. De virksomheder der vinder, er dem der forstår præcist hvem de taler til og hvem de ikke taler til endnu.

Hos Wilke arbejder vi med gaming som et forretningsstrategisk marked, ikke som en kulturkategori. Vi hjælper dig med at omsætte forbrugeradfærd til beslutninger.

Download rapporterne

Vi hjælper med at løse disse udfordringer


Hvem er egentlig dine spillere og hvilke segmenter overser du?

De fleste virksomheder i gaming-branchen opererer med ét billede af deres bruger. Vores data viser, at der i virkeligheden er mindst tre fundamentalt forskellige spillerprofiler med meget forskellig motivation, platformspræference og betalingsadfærd. Wilke kortlægger segmenterne i dit specifikke marked og identificerer den kommercielle værdi i hvert af dem herunder dem ingen p.t. taler til.

Hvad er den rigtige pris på dit spil, dit abonnement eller din in-game feature?

Prissætning i gaming er kompleks. Betalingsvilligheden varierer markant på tværs af alder, køn og spillerprofil, og den forkerte model koster både omsætning og brugere. Vi arbejder med forbrugernes reelle prisfølsomhed, så du kan optimere monetiseringen uden at miste det segment der faktisk betaler.

Hvordan tester du et nyt koncept, en feature eller en kommunikationsstrategi inden lanceringen?

Det er dyrt at finde ud af, at noget ikke virker, efter det er live. Wilke hjælper med at teste spilunivers, onboarding-flow, in-game økonomi og kommunikative budskaber på rigtige brugere inden I investerer fuldt i udvikling eller mediespend. Vi identificerer hvad der fungerer, hvad der skaber friktion, og hvad der kan gøres stærkere.

Hvorfor forlader dine abonnenter dig selv når de siger, de er tilfredse?

Hvorfor forlader dine abonnenter dig selv når de siger, de er tilfredse? 41% af danskere med et aktivt gaming-abonnement overvejer at opsige inden for det næste år. 37% af de tilfredse gør det samme. Tilfredshed er ikke fastholdelse. Vi hjælper med at kortlægge hvad der reelt binder brugerne til et abonnement og hvad der mangler hos dem der overvejer at forlade det.

Hvad kommunikerer du til dine spillere og hvad virker ikke? Budskaber der fungerer over for dedikerede gamere, rammer forbi hos casual-segmentet. Wilke tester kommunikation, framing og creative på tværs af dine målgrupper, så du ved hvilke budskaber der driver download, konvertering og fastholdelse og hvilke der spilder mediekroner.

Hvad kommunikerer du til dine spillere og hvad virker ikke?

Indsigter om danskernes spiladfærd

Vi har kortlagt gaming-adfærden hos 1.112 danskere over 18 år. Analysen viser, at 73% spiller digitale spil, men kun 16% identificerer sig som gamere. Det største enkelt-segment er spillere der primært søger afslapning, med en gennemsnitsalder på 51 år og mobiltelefonen som primær platform. Forbruget er stabilt, men loyaliteten er det ikke: churn-risikoen er høj selv blandt tilfredse abonnenter, og 77% af danskere med spiludstyr har intet foretrukket brand.

Analysen udgives i to versioner: én rettet mod publishers og abonnementstjenester, én mod retail

GAMING I RETAILBRANCHEN

Forstå menneskerne bag skærmen

Gaming fylder mere i danskernes hverdag, end mange umiddelbart tror. Det er ikke længere kun en niche eller en ungdomskultur, men en bred hverdagsadfærd på tværs af livsfaser. Alligevel bliver kategorien stadig behandlet som specialiseret og teknisk, særligt i retail.

Undersøgelsen er baseret på +800 danske spillere over 18 år og viser, at langt de fleste ikke identificerer sig som “gamere”. For mange er gaming først og fremmest afslapning, en måde at få et roligt frirum i hverdagen. Samtidig er forbruget stabilt, kontrolleret og drevet af behov frem for hype. Det peger på et betydeligt, uforløst potentiale for retailers og brands, der formår at gøre gaming mere tilgængeligt, trygt og relevant.

I rapporten får du bl.a. indsigt i:

  • Hvorfor gaming i dag er en moden hverdagsadfærd og ikke kun en ungdomskultur

  • De tre arketyper i gaming og deres forskellige motivationer

  • Forskellen på mobil- og konsolspil – og hvad det betyder for sortiment og positionering

  • Hvordan forbruget fordeler sig mellem køn, og hvad pengene typisk bruges på

  • Hvorfor retail bør gentænke sin rolle fra teknisk ekspert til tryg guide

GAMING SOM ABONNEMENT- OG LICENSUDBYDER

Danskerne der spiller regelmæssigt

42% af danskerne spiller regelmæssigt. De fleste af dem, ville aldrig kalde sig selv gamere. De spiller på mobilen inden sengetid, i sofaen efter arbejde og i toget på vej hjem. Gaming er ikke en hobby for dem - det er en pause. Alligevel bliver abonnements- og licensmarkedet stadig primært designet til den dedikerede gamer.

Undersøgelsen er baseret på 1.112 danske respondenter over 18 år og viser, at spilleradfærden er langt bredere end branchen typisk antager. Betalingsvilligheden falder markant med alderen, vaner sætter sig tidligt - og næsten halvdelen af dem med et aktivt abonnement overvejer at opsige det, selv blandt de tilfredse. Det peger på et marked med stort potentiale, men også en reel fastholdelsesudfordring for udbydere der ikke kender deres brugere godt nok.

I rapporten får du bl.a. indsigt i:

  • Hvem der egentlig spiller i Danmark - og hvorfor de fleste ikke identificerer sig som gamere

  • De tre spillerarketyper og deres meget forskellige forhold til abonnement og betaling

  • Hvordan betalingsvilligheden varierer på tværs af alder og køn

  • Hvilke platforme danskerne abonnerer på - og hvor tilfredsheden er lavest

  • Hvorfor churn-risikoen er høj selv blandt tilfredse abonnenter

Sådan arbejder vi med gaming

Vi vælger den tilgang der bedst besvarer din kommercielle udfordring kvantitativt, kvalitativt eller kombineret. Typiske opgaver vi løser for virksomheder i gaming-branchen:

  • Segmentering og målgruppeanalyse

  • Prisoptimering og betalingsvillighed · Koncepttest og produktvalidering

  • Kommunikationstest og budskabsoptimering

  • Churn-analyse og fastholdelsesstrategier

  • Tracking og løbende forbrugermonitorering

 Se vores spændende cases i gaming og spilindustriens-sektoren

case tekst.

Læs hele casen her

case tekst.

Læs hele casen her

case tekst.

Læs hele casen her

Skal vi tage en snak om jeres potentiale?

Gaming-markedet er større end det ser ud til og mere åbent end mange tror. Uanset om du arbejder med abonnementer, produktudvikling, kommunikation eller retail, kan vi hjælpe dig med at forstå præcist hvem dine brugere er, hvad der driver dem, og hvad der skal til for at fastholde dem.

Forrige
Forrige

Oplevelsesøkonomi

Næste
Næste

Sundhed